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著色器問(wèn)答精選

什么代理器好用

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張春雷 | 922人閱讀

名稱(chēng)管理器怎么用

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曹金海 | 679人閱讀

效勞器是什么

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bbbbbb | 600人閱讀

iis管理器怎么建站

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王陸寬 | 776人閱讀

http注冊(cè)器怎么用

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張憲坤 | 997人閱讀

怎么打開(kāi)企業(yè)管理器

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yy13818512006 | 871人閱讀

著色器精品文章

  • 一文詳解 OpenGL ES 3.x 渲染管線

    ...變?yōu)榭赏队霸诙S平面上的有限的像素點(diǎn)數(shù)據(jù);二是渲染著色;根據(jù)傳入的頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)或圖片紋理數(shù)據(jù),將相應(yīng)的顏色對(duì)應(yīng)到響應(yīng)的像素點(diǎn)。在OpenGL ES中,其大概的繪制流程如下圖所示:這里將三維空間中構(gòu)成三維實(shí)體的坐標(biāo)...

    coolpail 評(píng)論0 收藏0
  • Threejs教程之著色

    Three.js著色器 很多時(shí)候如果想寫(xiě)一些特效,往往需要編寫(xiě)著色器代碼GLSL,如果你不熟悉著色器語(yǔ)言,自然需要學(xué)習(xí)著色器語(yǔ)言語(yǔ)法,如果你有著色器語(yǔ)言基礎(chǔ),直接使用Threejs引擎的ShaderMaterial或RawShaderMaterial API編寫(xiě)就可以。...

    darkbaby123 評(píng)論0 收藏0
  • WebGL 初探

    ...個(gè) WebGL 程序,但是我們還未接觸到 WebGL 的核心:可編程著色器。接下來(lái),我們將使用可編程著色器在屏幕上繪制點(diǎn)??删幊讨魇且粋€(gè)較為復(fù)雜的概念,也有自己的編程語(yǔ)言 GLSL,后面將會(huì)又專(zhuān)門(mén)的文章具體講解可編程著色...

    whjin 評(píng)論0 收藏0
  • 剖析虛幻渲染體系(12)- 移動(dòng)端專(zhuān)題Part 3(渲染優(yōu)化)

    ... Variable%20Rate%20Shading Variable%20Rate%20Shading(VRS,可變率著色)允許像素著色器一次著色一個(gè)或多個(gè)像素,這樣一個(gè)著色計(jì)算可以代表一個(gè)像素或一組像素。VRS是反鋸齒技術(shù)的逆解。抗鋸齒技術(shù)通過(guò)平滑高變化的內(nèi)容,更頻繁地...

    defcon 評(píng)論0 收藏0
  • JavaScript Canvas——“WebGL”的注意要點(diǎn)

    ...errorCode) { console.log(errorCode); errorCode = gl.getError(); } 著色器 著色器(shader)是OpenGL 中的另一個(gè)概念。WebGL中有兩種著色器:定點(diǎn)著色器和片段(或像素)著色器。頂點(diǎn)著色器用于將3D頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為需要渲染的2D點(diǎn)。片段著色器...

    whidy 評(píng)論0 收藏0
  • WebGL 著色偏導(dǎo)數(shù)dFdx和dFdy介紹

    ... 偏導(dǎo)數(shù)函數(shù)(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元著色器中的一個(gè)用于計(jì)算任何變量基于屏幕空間坐標(biāo)的變化率的指令(函數(shù))。在WebGL中,使用的是dFdx和dFdy,還有另外一個(gè)函數(shù)fwidth = dFdx + dFdy。 偏導(dǎo)數(shù)計(jì)算 在三角形柵...

    Hanks10100 評(píng)論0 收藏0
  • WebRender:讓網(wǎng)頁(yè)渲染如絲順滑

    ...。它們會(huì): 找到形狀的所有角頂點(diǎn)位置。這被稱(chēng)為頂點(diǎn)著色(vertex shading)。 找出連接這些角頂點(diǎn)的線條。由此可以得到哪些像素被形狀所覆蓋。這就是所謂的光柵化(rasterization)。 已經(jīng)知道形狀所覆蓋的像素了,就可以遍...

    zorro 評(píng)論0 收藏0
  • WebRender:讓網(wǎng)頁(yè)渲染如絲順滑

    ...。它們會(huì): 找到形狀的所有角頂點(diǎn)位置。這被稱(chēng)為頂點(diǎn)著色(vertex shading)。 找出連接這些角頂點(diǎn)的線條。由此可以得到哪些像素被形狀所覆蓋。這就是所謂的光柵化(rasterization)。 已經(jīng)知道形狀所覆蓋的像素了,就可以遍...

    blair 評(píng)論0 收藏0
  • webgl總結(jié)

    ...近處的物體描畫(huà)的比較大,遠(yuǎn)處的物體描畫(huà)的比較小。 著色器 認(rèn)識(shí)著色器之前得先了解一下什么是固定渲染管線,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),固定渲染管線就是就是3d渲染所需要進(jìn)行的一連串的計(jì)算流程。也就是上面所說(shuō)的模型、視圖、投影...

    hzx 評(píng)論0 收藏0

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