摘要:本文是響應(yīng)式編程第三章構(gòu)建并發(fā)程序這篇文章的學(xué)習(xí)筆記。筆者在自己的實(shí)現(xiàn)中又加入了右鍵切換飛船類型的功能,必須得說開發(fā)游戲的確比寫業(yè)務(wù)邏輯要有意思。由于沒有精確計(jì)算雪碧圖的坐標(biāo),所以在碰撞檢測時(shí)會(huì)有一些偏差。
本文是Rxjs 響應(yīng)式編程-第三章: 構(gòu)建并發(fā)程序這篇文章的學(xué)習(xí)筆記。一. 劃重點(diǎn)示例代碼托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs
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盡量避免外部狀態(tài)
在基本的函數(shù)式編程中,純函數(shù)可以保障構(gòu)建出的數(shù)據(jù)管道得到確切的可預(yù)測的結(jié)果,響應(yīng)式編程中有著同樣的要求,博文中的示例可以很清楚地看到,當(dāng)依賴于外部狀態(tài)時(shí),多個(gè)訂閱者在觀察同一個(gè)流時(shí)就容易互相影響而引發(fā)混亂。
當(dāng)不同的流之間出現(xiàn)共享的外部依賴時(shí),一般的實(shí)現(xiàn)思路有兩種:
將這個(gè)外部狀態(tài)獨(dú)立生成一個(gè)可觀察對象,然后根據(jù)實(shí)際邏輯需求使用正確的流合并方法將其合并。
將這個(gè)外部狀態(tài)獨(dú)立生成一個(gè)可觀察對象,然后使用Subject來將其和其他邏輯流聯(lián)系起來。
管道的執(zhí)行效率
在上一節(jié)中通過compose運(yùn)算符組合純函數(shù)就可以看到,容器相關(guān)的方法幾乎全都是高階函數(shù),這樣的做法就使得管道在構(gòu)建過程中并不不會(huì)被啟用,而是緩存組合在了一起(從上一篇的IO容器的示例中就可以看到延緩執(zhí)行的形式),當(dāng)它被訂閱時(shí)才會(huì)真正啟動(dòng)。
Subject類
Subject同時(shí)具備Observable和observer的功能,可訂閱消息,也可產(chǎn)生數(shù)據(jù),一般作為流和觀察者的代理來使用,可以用來實(shí)現(xiàn)流的解耦。為了實(shí)現(xiàn)更精細(xì)的訂閱控制,Subject還提供了以下幾種方法。
AsyncSubject
AsyncSubject觀察的序列完成后它才會(huì)發(fā)出最后一個(gè)值,并永遠(yuǎn)緩存這個(gè)值,之后訂閱這個(gè)AsyncSubject的觀察者都會(huì)立刻得到這個(gè)值。
BehaviorSubject
Observer在訂閱BehaviorSubject時(shí),它接收最后發(fā)出的值,然后接收后續(xù)發(fā)出的值,一般要求提供一個(gè)初始值,觀察者接收到的消息就是距離訂閱時(shí)間最近的那個(gè)數(shù)據(jù)以及流后續(xù)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)。
ReplaySubject
ReplaySubject會(huì)緩存它監(jiān)聽的流發(fā)出的值,然后將其發(fā)送給任何較晚的Observer,它可以通過在構(gòu)造函數(shù)中傳入?yún)?shù)來實(shí)現(xiàn)緩沖時(shí)間長度的設(shè)定。
二. 從理論到實(shí)踐原文中提供了一個(gè)非常詳細(xì)的打飛機(jī)游戲的代碼,但我仍然建議你在熟悉了其基本原理和思路后自己將它實(shí)現(xiàn)出來,然后去和原文中的代碼作對比,好搞清楚哪些東西是真的理解了,哪些只是你以為自己理解了,接著找一些很明顯的優(yōu)化點(diǎn),繼續(xù)使用響應(yīng)式編程的思維模式來試著實(shí)現(xiàn)它們,起初不知道從何下手是非常正常的(當(dāng)然也可能是筆者的自我安慰),但這對于培養(yǎng)響應(yīng)式編程思維習(xí)慣大有裨益。筆者在自己的實(shí)現(xiàn)中又加入了右鍵切換飛船類型的功能,必須得說開發(fā)游戲的確比寫業(yè)務(wù)邏輯要有意思。
由于沒有精確計(jì)算雪碧圖的坐標(biāo),所以在碰撞檢測時(shí)會(huì)有一些偏差。
三. 問題及反思
關(guān)于canvas的尺寸問題
建議通過以下方式來設(shè)置:
//推薦方式2 canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.height = 300; canvas.width = 300;
需要避免的幾種方式(都是只改變畫板尺寸,不改變畫布尺寸,會(huì)造成繪圖被拉伸):
//1.CSS設(shè)置 #mycanvas{ height:300px; width:300px; }
//2.DOM元素API設(shè)置 canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.style.height = 300; canvas.style.width= 300; //3.Jquery設(shè)置 $("#mycanvas").width(300);
同時(shí)需要注意canvas的寬高不支持百分比設(shè)定。
Rx.Observable.combineLatest以后整體的流不自動(dòng)觸發(fā)了
combineLatest這個(gè)運(yùn)算符需要等所有的流都emit一次數(shù)據(jù)以后才會(huì)開始emit數(shù)據(jù),因?yàn)樗枰獮檎显谝黄鸬拿恳粋€(gè)流保持一個(gè)最新值。所以自動(dòng)啟動(dòng)的方法也很簡單,為那些不容易觸發(fā)首次數(shù)據(jù)的流添加一個(gè)初始值就可以了,就像筆者在上述實(shí)現(xiàn)右鍵來更換飛船外觀時(shí)所實(shí)現(xiàn)的那樣,使用startWith運(yùn)算符提供一個(gè)初始值后,在鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)combineLatest生成的飛船流就會(huì)開始生產(chǎn)數(shù)據(jù)了。另外一點(diǎn)需要注意的就是combineLatest結(jié)合在一起后,其中任何一個(gè)流產(chǎn)生數(shù)據(jù)都會(huì)導(dǎo)致合成后的流產(chǎn)生數(shù)據(jù),由于圖例數(shù)據(jù)的坐標(biāo)是在繪制函數(shù)中實(shí)現(xiàn)的,所以被動(dòng)的觸發(fā)可能會(huì)打亂原有流的預(yù)期頻率,使得一些舞臺元素的位置或形狀變化更快,這種情況可以使用sample( )運(yùn)算符對合并后的流進(jìn)行取樣操作來限制數(shù)據(jù)觸發(fā)頻率。
一段越來越快的流
筆者自己在生成敵機(jī)的時(shí)候,第一次寫出這樣一段代碼:
let enemyShipStream = Rx.Observable.interval(1500) .scan((prev)=>{//敵機(jī)信息需要一個(gè)數(shù)組來記錄,所以通過scan運(yùn)算符將隨機(jī)出現(xiàn)的敵機(jī)信息聚合 prev.push({ shape:[238,178,120,76], x:parseInt(Math.random() * canvas.width,10), y:50 }); return prev },[]) .flatMap((enemies)=>{ return Rx.Observable.interval(40).map(()=>{ enemies.forEach(function (enemy) { enemy.y = enemy.y + 2; }); return enemies; }) });
運(yùn)行的時(shí)候發(fā)現(xiàn)敵機(jī)的速度變得越來越快,很詭異,如果你看不出問題在哪,建議畫一下大理石圖,看看flatMap匯聚的總的數(shù)據(jù)流是如何構(gòu)成的,就很容易看到隨著時(shí)間推移,多個(gè)流都在操作最初的源數(shù)據(jù),所以坐標(biāo)自增的頻率越來越快。
限制scan操作符聚合結(jié)果的大小
自己寫代碼時(shí)多處使用scan操作符對產(chǎn)生的數(shù)據(jù)進(jìn)行聚合,如果聚合的形式是集合形式的,其所占空間就會(huì)隨著時(shí)間推移越來越大,解決的辦法就是在scan操作符接收的回調(diào)函數(shù)中利用數(shù)組的filter方法對聚合結(jié)果進(jìn)行過濾,生成新的數(shù)組并返回,以此來控制聚合結(jié)果的大小。
碰撞檢測的實(shí)現(xiàn)思路
碰撞檢測是即時(shí)生效的,所以每一幀都需要進(jìn)行,最終匯總的流每次發(fā)射數(shù)據(jù)時(shí)都可以拿到所有待繪制元素的坐標(biāo)信息,此時(shí)即是實(shí)現(xiàn)碰撞檢測的時(shí)機(jī),當(dāng)檢測到碰撞時(shí),只需要在坐標(biāo)數(shù)據(jù)中加個(gè)標(biāo)記,然后在最初的scan的聚合方法中將符合標(biāo)記的數(shù)據(jù)清除掉就可以了,檢測碰撞的邏輯和碰撞發(fā)生后的數(shù)據(jù)清除以及繪制判斷是編寫在不同地方的,在筆者提供的示例中就可以看到。
四. 參考代碼及Demo說明demo中的index.html是學(xué)習(xí)原文時(shí)拷貝的代碼,mygame中的代碼是筆者寫的,有需要的讀者自行使用即可。
myspace.js-星空背景流
/** * 背景 * 擴(kuò)展思考:如何融入全屏resize事件來自動(dòng)調(diào)整星空 */ //將全屏初始化為畫布舞臺 let canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.height = window.innerHeight; canvas.width = window.innerWidth; canvas.style.backgroundColor = "black"; let ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "#FFFFFF"; let spaceShipImg = new Image(); spaceShipImg.src = "plane2.png"; //生成星空 //每個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)希望得到的數(shù)據(jù)形式是[{x:1,y:1,size:1},{}] let starStream = Rx.Observable.range(1,250) .map(function(data){ return { x:Math.ceil(Math.random()*canvas.width), y:Math.ceil(Math.random()*canvas.height), size: Math.ceil((Math.random()*4)) } }) .toArray() .flatMap(function(stars){ /*此處是默寫時(shí)的難點(diǎn),靜態(tài)生成的數(shù)組流需要一直保持 *后續(xù)的結(jié)果都是在此之上不斷累加的 */ return Rx.Observable.interval(40).map(function () { stars.forEach(function (star) { star.y = (star.y+2) % canvas.height; }); return stars; }) }) //繪制星空 function paintStar(stars){ //暴力清屏,如果不清除則上次的星星不會(huì)被擦除 ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "#FFFFFF"; //繪制星星 stars.forEach(function (star) { ctx.fillRect(star.x, star.y, star.size, star.size); }); }
myship.js-我方飛船流
/** * 自己的飛船 * 擴(kuò)展思考:如何實(shí)現(xiàn)右鍵點(diǎn)擊時(shí)更換飛船類型? */ //鼠標(biāo)移動(dòng)流 let mouseMoveStream = Rx.Observable.fromEvent(window, "mousemove") .distinct() //位置發(fā)生變化時(shí)觸發(fā) .map(function (data) { return { x:data.clientX, y:canvas.height - 100 } }); //飛船類型靜態(tài)流 let shipTypeStream = Rx.Observable.from([ [0,0,130,90], [135,0,130,100], [265,0,126,100], [0,170,110,100] ]).toArray(); //鼠標(biāo)右鍵流-實(shí)現(xiàn)類型切換,每次生成一個(gè)序號,然后從靜態(tài)飛船流中拿出圖形數(shù)據(jù) let mouseRightStream = Rx.Observable.fromEvent(window, "contextmenu") .map(function (event) { event.preventDefault();//禁止右鍵彈出菜單 }) .scan(count=>count+1,0)//記錄點(diǎn)擊次數(shù) .map(count=>count % 4).startWith(0);//將次數(shù)轉(zhuǎn)換為飛船類型序號 //鼠標(biāo)左鍵流-實(shí)現(xiàn)子彈發(fā)射 let mouseClickStream = Rx.Observable.fromEvent(canvas, "click") .sample(200) .scan((prev,cur)=>{ prev.push({ x:cur.clientX, y:canvas.height - 50, used:false //標(biāo)記是否已經(jīng)擊中某個(gè)飛船 }); return prev.filter((bullet)=>{return bullet.y || !bullet.used}); },[]) .startWith([{x:0,y:0}]); //玩家飛船流 let myShipStream = Rx.Observable.combineLatest(mouseMoveStream, shipTypeStream, mouseRightStream, mouseClickStream, function(pos,typeArr,typeIndex,bullets){ return { x:pos.x, y:pos.y, shape:typeArr[typeIndex], bullets:bullets } }); //繪制飛船 function paintMyShip(ship) { //繪制飛船 ctx.drawImage(spaceShipImg,ship.shape[0],ship.shape[1],ship.shape[2],ship.shape[3], ship.x - 50, ship.y, ship.shape[2],ship.shape[3]); //繪制自己子彈 ship.bullets.forEach(function (bullet) { bullet.y = bullet.y - 10; ctx.drawImage(spaceShipImg, ship.shape[0],ship.shape[1],ship.shape[2],ship.shape[3], bullet.x , bullet.y, ship.shape[2] / 4 ,ship.shape[3] / 4); }); }
enemy.js-敵機(jī)流
/** * 敵方飛船 */ //輔助函數(shù)-判斷是否超出畫布范圍 function isVisible(obj) { return obj.x > -60 && obj.x < canvas.width + 60 && obj.y > -60 && obj.y < canvas.height + 60; } //每2秒在隨機(jī)橫向位置產(chǎn)生一個(gè)敵機(jī) let enemyShipStream = Rx.Observable.interval(2000) .scan((prev)=>{//敵機(jī)信息需要一個(gè)數(shù)組來記錄,所以通過scan運(yùn)算符將隨機(jī)出現(xiàn)的敵機(jī)信息聚合 let newEnemy = { shape:[238,178,120,76], x:parseInt(Math.random() * canvas.width,10), y:50, isDead:false,//標(biāo)記敵機(jī)是否被擊中 bullets:[] } //定時(shí)生成子彈 Rx.Observable.interval(1500).subscribe(()=>{ if (!newEnemy.isDead) {//被擊中的敵人不再產(chǎn)生子彈 newEnemy.bullets.push({ x: newEnemy.x, y: newEnemy.y }); } newEnemy.bullets = newEnemy.bullets.filter(isVisible); }); prev.push(newEnemy); return prev.filter(isVisible); },[]); //繪制飛船 function paintEnemy(enemies) { enemies.forEach(function (enemy) { //繪制時(shí)增量改變敵機(jī)坐標(biāo) enemy.y = enemy.y + 3; enemy.x = enemy.x + parseInt(Math.random()*8 - 4,10); //繪制時(shí)增量改變敵機(jī)子彈坐標(biāo) enemy.bullets.forEach(function(bullet){bullet.y = bullet.y + 16;}); //如果敵機(jī)沒掛則繪制飛機(jī) if (!enemy.isDead) { ctx.save(); ctx.translate(enemy.x, enemy.y); ctx.rotate(Math.PI); //繪制敵機(jī) ctx.drawImage(spaceShipImg,enemy.shape[0],enemy.shape[1],enemy.shape[2],enemy.shape[3], 0, 0, enemy.shape[2] * 0.8 ,enemy.shape[3] * 0.8); ctx.restore(); } //繪制子彈 enemy.bullets.forEach(function (bullet) { ctx.save(); ctx.translate(bullet.x, bullet.y); ctx.rotate(Math.PI); ctx.drawImage(spaceShipImg,enemy.shape[0],enemy.shape[1],enemy.shape[2],enemy.shape[3], 0, 0, enemy.shape[2] / 4,enemy.shape[3] / 4); ctx.restore(); }); ctx.restore(); }); }
collision.js-碰撞檢測
// 輔助函數(shù) function isCollision(target1, target2) { return (target1.x > target2.x - 50 && target1.x < target2.x + 50) && (target1.y > target2.y - 20 && target1.y < target2.y + 20); } //碰撞檢測方法 function checkCollision(myship, enemies) { let gameOver = false; myship.bullets.forEach(function(bullet) { enemies.forEach(function (enemy) { //檢查是否擊中了敵機(jī) if (isCollision(bullet, enemy)) { bullet.used = true; enemy.isDead = true; }; //檢查是否被擊中,被擊中則游戲結(jié)束 enemy.bullets.forEach(function (enemyBullet) { if (isCollision(myship, enemyBullet)) { gameOver = true; } }) }) }); return gameOver; }
combineAll.js-融合最終的游戲流
/** * 集合所有流 */ let gameStream = Rx.Observable.combineLatest(starStream, myShipStream, enemyShipStream, function (stars,myship,enemies) { return { stars,myship,enemies } }) .sample(40);//sample函數(shù)來規(guī)避鼠標(biāo)移動(dòng)事件過快觸發(fā)導(dǎo)致坐標(biāo)數(shù)據(jù)更新過快 //繪制所有元素 function paintAll(data) { let isGameOver; isGameOver = checkCollision(data.myship, data.enemies);//檢查子彈是否擊中敵人 if (!isGameOver) { paintStar(data.stars); paintMyShip(data.myship); paintEnemy(data.enemies); }else{ gameSubscription.dispose(); alert("被擊中了"); } } //訂閱所有匯總的流來啟動(dòng)游戲 let gameSubscription = gameStream.subscribe(paintAll);
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摘要:由于技術(shù)棧的學(xué)習(xí),筆者需要在原來函數(shù)式編程知識的基礎(chǔ)上,學(xué)習(xí)的使用。筆者在社區(qū)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常高質(zhì)量的響應(yīng)式編程系列教程共篇,從基礎(chǔ)概念到實(shí)際應(yīng)用講解的非常詳細(xì),有大量直觀的大理石圖來輔助理解流的處理,對培養(yǎng)響應(yīng)式編程的思維方式有很大幫助。 showImg(https://segmentfault.com/img/bVus8n); [TOC] 一. 響應(yīng)式編程 響應(yīng)式編程,也稱為流式編程...
摘要:本文是響應(yīng)式編程第一章響應(yīng)式這篇文章的學(xué)習(xí)筆記。通過代碼對比可以發(fā)現(xiàn),在響應(yīng)式編程中,我們不再用對象的概念來對現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行建模,而是使用流的思想對信息進(jìn)行拆分和聚合。 本文是Rxjs 響應(yīng)式編程-第一章:響應(yīng)式這篇文章的學(xué)習(xí)筆記。示例代碼地址:【示例代碼】 更多文章:【《大史住在大前端》博文集目錄】 showImg(https://segmentfault.com/img/bVbuE...
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