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資訊專(zhuān)欄INFORMATION COLUMN

設(shè)計(jì)模式之行為型

hlcc / 3286人閱讀

摘要:設(shè)計(jì)模式分創(chuàng)建型模式,結(jié)構(gòu)型模式和行為型模式。責(zé)任鏈模式使多個(gè)對(duì)象都有機(jī)會(huì)處理請(qǐng)求,從而避免了請(qǐng)求的發(fā)送者和接受者之間的耦合關(guān)系。狀態(tài)模式的核心是封裝,通過(guò)狀態(tài)的變更引起行為的變更。

前言

最近加班是真的很多,無(wú)法騰出大塊時(shí)間來(lái)學(xué)習(xí)。設(shè)計(jì)模式又不想只更到一半半途而廢,想了又想,決定精簡(jiǎn),保證大家一看就懂(看完就忘...)。設(shè)計(jì)模式分創(chuàng)建型模式,結(jié)構(gòu)型模式和行為型模式。到目前為止,創(chuàng)建型模式已經(jīng)講完,對(duì)于剩下的模式,會(huì)分成這兩大塊統(tǒng)一講解。

行為型模式

行為型模式主要關(guān)注的點(diǎn)事類(lèi)的動(dòng)作,各個(gè)類(lèi)之間相互的作用,將職責(zé)劃分清楚,使我們的代碼更加的清晰。

策略模式
定義一組算法,將每個(gè)算法都封裝起來(lái),并且使他們之間可以互換。
策略模式是一個(gè)出現(xiàn)頻率很高,但又很簡(jiǎn)單的模式。下面的場(chǎng)景是我們要出去旅游,但是可以選擇出去旅游的交通方式,比如坐飛機(jī),坐火車(chē)或者步行。廢話(huà)不再多說(shuō),直接上碼:
public interface Strategy {
    void travel();
}
public class Walk implements Strategy {
    @Override
    public void travel() {
        System.out.println("步行去旅行");
    }
}
public class Train implements Strategy {
    @Override
    public void travel() {
        System.out.println("坐火車(chē)去旅行");
    }
}
public class Airplane implements Strategy {
    @Override
    public void travel() {
        System.out.println("坐著飛機(jī)去旅行");
    }
}
public class Context {
    private Strategy strategy;

    public Context(Strategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }
    public void execute(){
        strategy.travel();
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context(new Airplane());
        context.execute();
    }
}
console:
坐著飛機(jī)去旅行

策略模式的優(yōu)點(diǎn)非常明顯,在現(xiàn)有的系統(tǒng)中增加一個(gè)策略太容易,只要實(shí)現(xiàn)接口就可以了,其他都不用修改,類(lèi)似于一個(gè)可以反復(fù)拆卸的插件,符合ocp原則。其缺點(diǎn)就是每個(gè)策略都是一個(gè)類(lèi),復(fù)用性很小,復(fù)雜的業(yè)務(wù)場(chǎng)景容易發(fā)生類(lèi)數(shù)量爆炸,并且策略模式和迪米特法則是違背的,我們看下上面的clent場(chǎng)景類(lèi)(相當(dāng)于項(xiàng)目中的高層調(diào)用模塊),我只是想使用一個(gè)策略,憑什么就要了解這個(gè)策略呢?那要封裝類(lèi)就沒(méi)有意義了,這是策略模式的一個(gè)大缺點(diǎn),所以策略模式很少多帶帶出現(xiàn),大多結(jié)合其他模式來(lái)彌補(bǔ)這個(gè)缺陷,如工廠方法或者代理模式。

觀察者模式
定義對(duì)象間一種一對(duì)多的依賴(lài)關(guān)系,使得每當(dāng)一個(gè)對(duì)象改變狀態(tài),則所有依賴(lài)于它的對(duì)象都會(huì)得到通知并被自動(dòng)更新

策略模式也叫發(fā)布訂閱模式,其中最主要額角色名稱(chēng)就是subject被觀察者和observer觀察者。接下來(lái)會(huì)模擬一個(gè)場(chǎng)景,學(xué)校作為被觀察者發(fā)布放假的消息,家長(zhǎng)和學(xué)生作為觀察者實(shí)現(xiàn)自己的邏輯:

/**
 * 主題(被觀察者)需要實(shí)現(xiàn)的職責(zé),就是可以動(dòng)態(tài)的增加刪除觀察者。
 * 根據(jù)主題的狀態(tài)通知所有的觀察者Observer
 */
public abstract class Subject {
    private Vector observerList = new Vector<>();

    private int status;

    public void addObserver(Observer observer){
        observerList.add(observer);
    }

    public void delObserver(Observer observer){
        observerList.remove(observer);
    }
    public void notifyAllObserver(){
        observerList.forEach(observer -> {
            observer.update();
        });
    }

}
public class SchoolSubject extends Subject {
    //學(xué)校宣布放七天假期
    public void haveSevenDaysHoliday(){
        System.out.println("學(xué)校:從今天開(kāi)始放假,所有學(xué)生七天后返校");
        super.notifyAllObserver();
    }
}
public interface Observer {
    //觀察者,被通知了實(shí)現(xiàn)其自己的邏輯
     void update() ;
}
public class Parent implements Observer {
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("家長(zhǎng):這倒霉孩子怎么又放假了,堅(jiān)決不能讓他玩王者榮耀....");
    }
}
public class Student implements Observer {
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("學(xué)生:哇哈哈,終于有時(shí)間打王者榮耀嘍");
    }
}
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        SchoolSubject subject = new SchoolSubject();
        Student student = new Student();
        Parent parent = new Parent();
        subject.addObserver(student);
        subject.addObserver(parent);
        subject.haveSevenDaysHoliday();
    }

}
console:
學(xué)校:從今天開(kāi)始放假,所有學(xué)生七天后返校
學(xué)生:哇哈哈,終于有時(shí)間打王者榮耀嘍
家長(zhǎng):這倒霉孩子怎么又放假了,堅(jiān)決不能讓他玩王者榮耀....

雖說(shuō)觀察者和被觀察者是耦合在一起的,但是不管是擴(kuò)展增加觀察者還是被觀察者都非常容易。并且根據(jù)單一職責(zé)原則,每個(gè)類(lèi)的職責(zé)都是唯一,需要一套機(jī)制將類(lèi)串聯(lián)起來(lái)形成一個(gè)真實(shí)的場(chǎng)景,就比如學(xué)校公布放假,孩子想著玩游戲,家長(zhǎng)為了孩子的成績(jī)禁止孩子玩游戲,然后因?yàn)閷W(xué)校放假我就不玩了(小學(xué)生,你懂得),這樣就形成了一個(gè)觸發(fā)機(jī)制。其缺點(diǎn)就是執(zhí)行效率低下,需異步執(zhí)行。從原理上看,我們常用的mq就是觀察者模式的升級(jí)版。

責(zé)任鏈模式
使多個(gè)對(duì)象都有機(jī)會(huì)處理請(qǐng)求,從而避免了請(qǐng)求的發(fā)送者和接受者之間的耦合關(guān)系。將這些對(duì)象連成一條鏈,并沿著這條鏈傳遞該請(qǐng)求,直到有對(duì)象處理它為止。

責(zé)任鏈我們很容易想到鏈表結(jié)構(gòu),實(shí)際上責(zé)任鏈就是一種基于鏈表的處理方式。當(dāng)一個(gè)請(qǐng)求過(guò)來(lái),調(diào)用鏈表的頭結(jié)點(diǎn),處理之后再往后流轉(zhuǎn)。
有這么一個(gè)場(chǎng)景:路飛餓了打開(kāi)美團(tuán)準(zhǔn)備訂外賣(mài)。選中吃的后,進(jìn)行下單,首先校驗(yàn)是否在營(yíng)業(yè)時(shí)間內(nèi),然后校驗(yàn)是否在配送范圍內(nèi),然后校驗(yàn)是否有貨等等,設(shè)定責(zé)任鏈都通過(guò)后,路飛才能訂到飯。

//鏈表內(nèi)結(jié)點(diǎn)的基類(lèi)
public abstract class RuleHandler {

    protected RuleHandler successor;

    public abstract void echo(Context context);

    public void setSuccessor(RuleHandler successor) {
        this.successor = successor;
    }

    public RuleHandler getSuccessor() {
        return successor;
    }
}
//判斷營(yíng)業(yè)時(shí)間
public class TimeHandler extends RuleHandler {
    @Override
    public void echo(Context context) {
        //營(yíng)業(yè)時(shí)間判斷
        if (context.isTimeInRange()){
            if (this.getSuccessor()!=null){
                this.getSuccessor().echo(context);
            }
        }else {
            throw new RuntimeException("不在營(yíng)業(yè)時(shí)間內(nèi)");
        }
    }
}
//判斷是否在配送范圍內(nèi)
public class AreaHanler extends RuleHandler {
    @Override
    public void echo(Context context) {
        if (context.isAreaInRange()){
            if (this.getSuccessor()!=null){
                this.getSuccessor().echo(context);
            }
        }else {
            throw  new RuntimeException("不在配送范圍內(nèi)");
        }
    }
}
//判斷庫(kù)存
public class StockHandler extends RuleHandler {
    @Override
    public void echo(Context context) {
        if (context.hasStock()){
            if (this.getSuccessor()!=null){
                this.getSuccessor().echo(context);
            }
        }else {
            throw new RuntimeException("挑選的商品已經(jīng)賣(mài)完");
        }
    }
}

客戶(hù)端調(diào)用邏輯:

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        RuleHandler timeHandler = new TimeHandler();
        RuleHandler areaHandler = new AreaHanler();
        RuleHandler stockHandler = new StockHandler();
        
        timeHandler.setSuccessor(areaHandler);
        areaHandler.setSuccessor(stockHandler);
        timeHandler.echo(new Context());
    }
    
}

代碼非常簡(jiǎn)單,責(zé)任鏈模式的重點(diǎn)是在鏈上,由一條鏈去處理請(qǐng)求并返回相應(yīng)的結(jié)果。它非常顯著的優(yōu)點(diǎn)就是將請(qǐng)求和處理分開(kāi),兩者解耦,提高系統(tǒng)的靈活性。缺點(diǎn)就是鏈表遍歷必須從鏈頭到鏈尾,存在性能問(wèn)題。采用了類(lèi)似遞歸調(diào)用的方式,增大了讀懂邏輯的難度

模板方法模式

在之前的博客里已經(jīng)長(zhǎng)篇大論過(guò),故直接拿過(guò)來(lái)。
模板方法

狀態(tài)模式
當(dāng)一個(gè)對(duì)象內(nèi)在狀態(tài)改變時(shí)允許其改變行為,這個(gè)對(duì)象看起來(lái)像改變了其類(lèi)。

狀態(tài)模式的核心是封裝,通過(guò)狀態(tài)的變更引起行為的變更。現(xiàn)在大家來(lái)思考一下,電腦有三種狀態(tài),分別為關(guān)機(jī),已啟動(dòng)。

//代表環(huán)境,也就是狀態(tài)的主體
public class Context {

    //所有的電腦狀態(tài)
    public final static OpenState OPEN = new OpenState();
    public final static CloseState CLOSE = new CloseState();
    //電腦當(dāng)前的狀態(tài)
    private ComputerState currentState;

    public ComputerState getCurrentState() {
        return currentState;
    }

    public void setCurrentState(ComputerState currentState) {
        this.currentState = currentState;
        this.currentState.setContext(this);
    }

    public void openMachine() {
        this.currentState.openMachine();
    }

    public void closeMachine() {
        this.currentState.closeMachine();
    }
}
//狀態(tài)基類(lèi),真實(shí)的電腦邏輯封裝在了狀態(tài)中
public abstract class ComputerState {

    protected Context context;

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }
    public abstract void openMachine();

    public abstract void closeMachine();

}
public class OpenState extends ComputerState{
    @Override
    public void openMachine() {
        System.out.println("電腦開(kāi)機(jī)...");
    }

    @Override
    public void closeMachine() {
        super.context.setCurrentState(Context.CLOSE);
        super.context.getCurrentState().closeMachine();
    }
}
public class CloseState extends ComputerState {
    @Override
    public void openMachine() {
        super.context.setCurrentState(Context.OPEN);
        super.context.getCurrentState().openMachine();
    }

    @Override
    public void closeMachine() {
        System.out.println("電腦關(guān)機(jī)...");
    }
}

客戶(hù)端測(cè)試類(lèi):

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context();
        context.setCurrentState(Context.OPEN);
        context.openMachine();
        context.closeMachine();
    }
}

狀態(tài)模式的優(yōu)點(diǎn)有結(jié)構(gòu)清晰,避免了各種條件的判斷,省掉了swtich...case,if...else語(yǔ)句的使用,提升了代碼的可讀性。遵循了單一職責(zé)原則和開(kāi)閉原則,每個(gè)狀態(tài)都是一個(gè)子類(lèi),增加狀態(tài)只需增加一個(gè)狀態(tài)子類(lèi),修改狀態(tài),修改對(duì)應(yīng)的子類(lèi)就可以了。封裝性非常好,客戶(hù)端不需知道內(nèi)部狀態(tài)的轉(zhuǎn)換以及相應(yīng)的邏輯.其缺點(diǎn)就是狀態(tài)子類(lèi)會(huì)太多,并且我們可以將狀態(tài)存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫(kù)中,然后根據(jù)狀態(tài)執(zhí)行相應(yīng)的操作,這也是一種不錯(cuò)的實(shí)現(xiàn)方式,具體如何使用看大家個(gè)人喜好了。

總結(jié)

本章的行為型模式總結(jié)了策略模式、觀察者模式、責(zé)任鏈模式、模板方法模式和狀態(tài)模式,其實(shí)不僅于此,還有備忘錄模式和命令模式等,但因其使用場(chǎng)景有限,就不做一一探討了,留給讀者自己學(xué)習(xí)~.~

文章版權(quán)歸作者所有,未經(jīng)允許請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載,若此文章存在違規(guī)行為,您可以聯(lián)系管理員刪除。

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