摘要:最后一點(diǎn)思考都是在冒泡階段綁定事件處理器,為什么不在捕獲階段攔截事件尼,如果一個(gè)向右活動(dòng)的手勢被識別,后續(xù)的事件如已經(jīng)沒必要再傳給子節(jié)點(diǎn),完全可以在攔截的元素上處理,這樣性能上也應(yīng)該會有一點(diǎn)提升,挖個(gè)坑給自己以后實(shí)現(xiàn)一下。
開始
話說上周周末閑的蛋疼,突然想了解一下前端手勢如何處理,好解開自己一個(gè)知識盲點(diǎn),于是開始啃源碼。。。并紀(jì)錄一下。
一個(gè)手勢在我們的前端頁面里面復(fù)雜的手勢應(yīng)該是不多見的,一般常用就是拖拉,雙擊,放大縮小這幾個(gè),但是合理運(yùn)用手勢很明顯也能為我們頁面的交互體驗(yàn)有一點(diǎn)增色,那么問題來了,如何識別一個(gè)手勢尼?
Hammer.jsHammer.js 應(yīng)該算是前端使用的比較廣泛的一個(gè)手勢框架了(我所了解的還有一個(gè)AlloyTouch,更小,當(dāng)然它提供的抽象程度是不如Hammer.js的),今天就拿這個(gè)框架來開刀吧。
配置參數(shù)我們先來看Hammer.js的配置參數(shù):
{ //手勢事件觸發(fā)時(shí),是否同時(shí)觸發(fā)對應(yīng)的一個(gè)自定義的dom事件,當(dāng)然這個(gè)沒有直接綁定事件回調(diào)高效 domEvents: false, //這個(gè)會影響對應(yīng)的css屬性touch-action的值,下面會接著說 touchAction: TOUCH_ACTION_COMPUTE, enable: true, //是否開啟手勢識別 //可以指定在其他的元素上來檢測與touch相關(guān)的事件并作為輸入源,如果沒設(shè)置就是當(dāng)前檢測的元素了 inputTarget: null, inputClass: null, //輸入源類型,鼠標(biāo)還是觸摸或者是混合 recognizers: [], //我們配置的手勢識別器 //預(yù)設(shè)的一些手勢識別器,格式:[RecognizerClass, options, [recognizeWith, ...], [requireFailure, ...]] preset: [ [RotateRecognizer, { enable: false }], [PinchRecognizer, { enable: false }, ["rotate"]], [SwipeRecognizer, { direction: DIRECTION_HORIZONTAL }], [PanRecognizer, { direction: DIRECTION_HORIZONTAL }, ["swipe"]], [TapRecognizer], [TapRecognizer, { event: "doubletap", taps: 2 }, ["tap"]], [PressRecognizer] ], cssProps: { //額外的一些css屬性 userSelect: "none", touchSelect: "none", touchCallout: "none", contentZooming: "none", userDrag: "none", tapHighlightColor: "rgba(0,0,0,0)" } }
總的來說配置參數(shù)不多,也不算復(fù)雜,這個(gè)框架基本也算是開箱即用了,好,我們接著再深入一點(diǎn)。
初始化接著來到源碼里面manager.js,可以看到以下一段的代碼:
export default class Manager { constructor() { ... this.element = element; this.input = createInputInstance(this);// 1 this.touchAction = new TouchAction(this,this.options.touchAction);// 2 toggleCssProps(this, true); each(this.options.recognizers, (item) => { //3 let recognizer = this.add(new (item[0])(item[1])); item[2] && recognizer.recognizeWith(item[2]); item[3] && recognizer.requireFailure(item[3]); }, this); } ... }
1.新建一個(gè)輸入源
根據(jù)設(shè)備的不同手勢可能是來自鼠標(biāo)也有可能來自手機(jī)上的觸摸屏,而且mouse event的屬性和touch event的屬性是有一絲差異的(還有pointer event),所以為了方便后續(xù)處理,Hammer.js也分別定義了不同類型輸入源:MouseInput,PointerEventInput,SingleTouchInput,TouchInput和TouchMouseInput;并針對不同的事件,對參數(shù)做了一個(gè)簡單處理(handler方法),最終得到統(tǒng)一格式的數(shù)據(jù)輸出,就像這樣:
{ pointers: touches[0], changedPointers: touches[1], pointerType: INPUT_TYPE_TOUCH, srcEvent: ev }
在獲取統(tǒng)一格式的輸入數(shù)據(jù)后,會交由InputHandler進(jìn)一步處理,會判斷這次輸入是手勢的開始還是結(jié)束,如果是開始就會新建一個(gè)手勢識別的session,并且計(jì)算一些與手勢相關(guān)的數(shù)據(jù)(角度,偏移距離,移動(dòng)方向等),具體可以在compute-input-data.js里面看到。
經(jīng)過以這一輪計(jì)算,我們已經(jīng)有足夠的數(shù)據(jù)來支持之后的手勢識別了。
另外一提的是,這五種輸入源都繼承了Input,在Input里面事件是這樣綁定的:
this.evEl && addEventListeners(this.element, this.evEl, this.domHandler); this.evTarget && addEventListeners(this.target, this.evTarget, this.domHandler); this.evWin && addEventListeners(getWindowForElement(this.element), this.evWin, this.domHandler);
有三種綁定目標(biāo),當(dāng)前的element,inputTarget,element所屬的window,在window上綁定事件處理器還是很必要的(例如拖拉一個(gè)元素的時(shí)候);另外翻了一下代碼,inputTarget綁定都是touch相關(guān)的事件,不是很明白它的意圖和場景,為什么要分離一個(gè)目標(biāo)多帶帶處理觸摸事件。
2.設(shè)置元素樣式里touch-action的值
在手機(jī)瀏覽器里面,一般也會自帶一些手勢處理,例如向右滑動(dòng)或者向左滑動(dòng)就是前進(jìn)和后退,所以除了我們自己定義手勢,還需要對瀏覽器的手勢做一些限制或者禁止。
這里也舉個(gè)栗子吧,在Hammer.js里面默認(rèn)提供拖拉手勢的識別器(就是pan.js),當(dāng)在檢測水平方向的拖拉的時(shí)候,這個(gè)識別器會把touch-action的值設(shè)為pay-y(允許瀏覽器處理垂直方向的拖拉,可以是一個(gè)垂直的滾動(dòng)或者其他),那如果我又接著定義一個(gè)垂直方向拖拉的識別器時(shí),touch-action的值是多少尼?(答案就是none,瀏覽器不會幫我們再處理了,垂直方向滾動(dòng)也只能靠自己),那是怎樣計(jì)算出來的尼?
在創(chuàng)建TouchAction對象時(shí),如果配置參數(shù)中touchAction的值為TOUCH_ACTION_COMPUTE,便調(diào)用compute方法開始遍歷recognizers,收集它們所希望設(shè)置的touch-action的值:
compute() { let actions = []; each(this.manager.recognizers, (recognizer) => { if (boolOrFn(recognizer.options.enable, [recognizer])) { actions = actions.concat(recognizer.getTouchAction()); } }); return cleanTouchActions(actions.join(" ")); }
最終在cleanTouchActions方法集中計(jì)算最終的值:
... let hasPanX = inStr(actions, TOUCH_ACTION_PAN_X); let hasPanY = inStr(actions, TOUCH_ACTION_PAN_Y); if (hasPanX && hasPanY) { return TOUCH_ACTION_NONE; } ...
3.配置手勢識別器
主要是配置各個(gè)手勢識別器之間的關(guān)系,是否可以協(xié)同還是互斥,用官網(wǎng)一個(gè)例子:
var hammer = new Hammer(el, {}); var singleTap = new Hammer.Tap({ event: "singletap" }); var doubleTap = new Hammer.Tap({event: "doubletap", taps: 2 }); var tripleTap = new Hammer.Tap({event: "tripletap", taps: 3 }); hammer.add([doubleTap, doubleTap, singleTap]); tripleTap.recognizeWith([doubleTap, singleTap]); doubleTap.recognizeWith(singleTap); doubleTap.requireFailure(tripleTap); singleTap.requireFailure([tripleTap, doubleTap]);
以上定義了三個(gè)手勢識別器:singleTap,doubleTap和tripleTap,很明顯這個(gè)三個(gè)識別器是互斥的,如果用戶點(diǎn)三下屏幕時(shí)都觸發(fā)就比較尷尬了;
這里得注意添加的順序,因?yàn)镠ammer.js是會按順序遍歷識別器調(diào)用他們的recognize方法,因?yàn)槲覀円呀?jīng)設(shè)置了手勢的互斥,Hammer.js為了知道手勢是單擊還是雙擊,singleTap,doubleTap,tripleTap識別器都設(shè)置了300ms等待時(shí)間來判斷之后還會不會有點(diǎn)擊事件,根據(jù)識別順序,singleTap總能獲取tripleTap和doubleTap的識別結(jié)果來判斷是否要觸發(fā)事件,假如我們不設(shè)置他們之間的互斥關(guān)系,Hammer.js默認(rèn)一滿足條件就會觸發(fā),就會出現(xiàn)剛才說的那種尷尬的場景。
那recognizeWith有啥作用尼,看以下代碼:
if (!curRecognizer || (curRecognizer && curRecognizer.state & STATE_RECOGNIZED)) { curRecognizer = session.curRecognizer = null; } let i = 0; while (i < recognizers.length) { recognizer = recognizers[i]; if (session.stopped !== FORCED_STOP && ( !curRecognizer || recognizer === curRecognizer || recognizer.canRecognizeWith(curRecognizer))) { recognizer.recognize(inputData); } else { recognizer.reset(); } if (!curRecognizer && recognizer.state & (STATE_BEGAN | STATE_CHANGED | STATE_ENDED)) { curRecognizer = session.curRecognizer = recognizer; } i++; }
雖然singleTap,doubleTap和tripleTap從最終結(jié)果上應(yīng)該是互斥的,但是同樣的數(shù)據(jù)輸入時(shí)可能會同時(shí)讓幾個(gè)手勢識別器識別,例如當(dāng)用戶點(diǎn)擊一下屏幕,singleTap識別器的狀態(tài)可能是STATE_RECOGNIZED或者STATE_BEGAN(等待doubleTap和tripleTap識別器的結(jié)果),session會把singTap識別器記錄為當(dāng)前的手勢識別器,但是doubleTap和tripleTap也是需要記錄一些狀態(tài)(例如當(dāng)前點(diǎn)擊次數(shù)),因?yàn)楹苡锌赡芙酉聛碛质且粋€(gè)單擊,變成雙擊手勢;當(dāng)用戶接著再單擊一下,doubleTap識別器因?yàn)樵O(shè)置了recognizeWith(singleTap)和以協(xié)同singleTap識別數(shù)據(jù)輸入,然后doubleTap識別器開始進(jìn)入STATE_RECOGNIZED或者STATE_BEGAN(等待tripleTap識別器的結(jié)果),此時(shí)session當(dāng)前的手勢識別器就是doubleTap了,而singleTap識別器因?yàn)闆]有設(shè)置recognizeWith(doubleTap),會被重置。
一點(diǎn)小的細(xì)節(jié)我們在旋轉(zhuǎn)一張圖片時(shí),如何實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn),怎么知道旋轉(zhuǎn)的角度尼?
再回到computeInputData方法,有這樣一行代碼獲取偏轉(zhuǎn)角度:
... let center = input.center = getCenter(pointers); ... input.angle = getAngle(offsetCenter, center); ...
再跟蹤一下getCenter方法:
while (i < pointersLength) { x += pointers[i].clientX; y += pointers[i].clientY; i++; } return { x: round(x / pointersLength), y: round(y / pointersLength) };
很簡單的算出手勢的中心位置,當(dāng)我們雙指旋轉(zhuǎn)時(shí),中心位置也會跟著移動(dòng),很容易計(jì)算出前后偏轉(zhuǎn)角度。
最后一點(diǎn)思考Hammer.js都是在冒泡階段綁定事件處理器,為什么不在捕獲階段攔截事件尼,如果一個(gè)向右活動(dòng)的手勢被識別,后續(xù)的事件(如touchMove)已經(jīng)沒必要再傳給子節(jié)點(diǎn),完全可以在攔截的元素上處理,這樣性能上也應(yīng)該會有一點(diǎn)提升,挖個(gè)坑給自己以后實(shí)現(xiàn)一下。
最后的最后。。。
因?yàn)闆]有使用經(jīng)驗(yàn),單靠啃源碼,難免有所錯(cuò)漏,望指正。
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摘要:一直以來都想著去詳細(xì)了解手勢事件相關(guān)的東西,又因?yàn)橐恢币詠硎褂玫亩际?,所以想著通過閱讀的源碼來學(xué)習(xí)手勢的相關(guān)知識。 一直以來都想著去詳細(xì)了解手勢事件相關(guān)的東西,又因?yàn)橐恢币詠硎褂玫亩际荋ammer.js,所以想著通過閱讀Hammer.js的源碼來學(xué)習(xí)手勢的相關(guān)知識。 首先,我們來看Hammer.js的整體架構(gòu)(Hammer.js的版本都是2.0.8)showImg(https://se...
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